Die Digitalisierung schreitet mit großen Schritten voran. Jedes Jahr gibt es neue Modelle der neusten Smartphones und neue Technologien, die unseren Alltag nachhaltig verändern. Diese rasante Entwicklung hat jedoch einen Haken: Die Umweltbelastungen durch die Produktion und vor allem die Nutzung von Technologien steigen immer weiter. Besonders Jugendlichen ist dabei oft nicht bewusst wie klimaschädlich ihr Verhalten mit alltäglichen Technologien ist.
„Green IT – nachhaltig digital“ setzt genau an diesem Punkt an. Zugeschnitten auf Jugendliche der Klassen 9 und 10 werden Inhalte rund um die Nutzung von digitalen Medien und die dabei entstehenden Umweltverschmutzungen thematisiert.
Inhalte der Ausstellung
Durch drei interaktive Lernmodule lernen die Jugendliche die Themen Green IT – was geht mich das an?, Social Media sowie Gaming und Streaming kennen. Jedes Modul wird in den Kontext einer Bezugsperson gesetzt, die in das Thema einführt und die Jugendliche thematisch auf das jeweilige Modul vorbereitet. In den Modulen selbst erwartet die Jugendliche Informationstexte, die durch verschiedene Medien veranschaulicht werden.
Einsatzmöglichkeiten im Unterricht
Das digitale Lernangebot ist für Lehrkräfte in gesellschaftswissenschaftlichen sowie MINT-Fächern konzipiert. Schulformübergreifend orientiert sich der Inhalt der Webseite an den Lehrplänen der 9. und 10. Klasse und kann sowohl im schulischen wie außerschulischen Kontext verwendet werden.
Materialien
Zur multimedialen Website www.think-green-it.de
Lehrerhandreichungen zum Download
Modul 1: Green IT – Was geht mich das an?
Mit der Lehrkräftehandreichung "Modul 1:Green IT – Was geht mich das an?" werden Zusammenhänge zwischen Digitalisierung und Umwelt hergestellt und fundiertes Grundlagenwissen zu Green IT vermittelt.
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Modul 2: Mobil unterwegs in den sozialen Medien
Die Lehrkräftehandreichung für "Modul 2: Mobil unterwegs in den sozialen Medien" erweitert das Grundwissen, dass die Schülerinnen und Schüler in Modul 1 erhalten haben um Social Media-spezifische Green IT-Kenntnisse.
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Modul 3: Gaming und Streaming
In der Lehrkräftehandreichung "Modul 3: Gaming und Streaming" werden Schülerinnen und Schüler direkt angesprochen, indem ihnen vermittelt wird, dass sie während dem Gaming und Streaming aktiv dazu beitragen können, die entstehenden Umweltbelastungen zu minimieren.
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